deckbreak
Durak online

Jak grać w duraka: zasady, przykłady i wskazówki

Zagraj: Durak

Durak to najbardziej znana gra karciana Europy Wschodniej. Nauczysz się jej w pięć minut, a ma jeden haczyk: nikt nie wygrywa. Każdy stara się pozbyć kart, a kto ostatni zostanie z kartami w ręku, zostaje durakiem, czyli durniem.

Durak w minutę

  • 36 kart, od szóstki do asa. Od dwóch do sześciu graczy, każdy dostaje sześć kart.
  • Jeden kolor jest atutowy. Atu bije każdą kartę w innym kolorze.
  • W swojej kolejce atakujesz kartą gracza po lewej. On ją bije albo bierze.
  • Po każdej kolejce wszyscy dobierają do sześciu kart, dopóki starcza talii.
  • Gdy skończą ci się karty, jesteś bezpieczny. Przegrywa ten, kto ostatni zostanie z kartami.

Rozdanie i atu

Każdy gracz dostaje sześć kart. Następną kartę odkrywa się i wsuwa pod talię tak, żeby było ją widać: jej kolor jest atutowy przez całą grę. Ta karta zostanie też dobrana jako ostatnia.

Pierwszy atakuje gracz, który ma najniższe atu. Potem kolejka ataku przechodzi w lewo.

Bicie karty

Atakujący kładzie na stole jedną kartę przed broniącym. Broniący musi przykryć ją kartą, która ją bije.

Kartę bije wyższa karta w tym samym kolorze albo dowolne atu. Atu można pobić tylko wyższym atu. Starszeństwo kart: 6, 7, 8, 9, 10, walet, dama, król, as.

Po lewej: wyższa karta w tym samym kolorze bije atak. Po prawej: gdy atu to karo, nawet szóstka karo bije króla w innym kolorze.

Dokładanie

Gdy tylko na stole leżą karty, atakujący i pozostali gracze mogą dokładać kolejne, ale tylko o wartościach, które już są na stole. Jeśli siódemka została pobita dziewiątką, można dołożyć dowolną siódemkę albo dziewiątkę.

W jednej kolejce może być najwyżej sześć atakujących kart, w pierwszej kolejce gry pięć, i nigdy więcej, niż broniący ma kart w ręku.

Gdy broniący pobije wszystko i nikt nie chce już nic dołożyć, karty idą na stos kart odrzuconych i wypadają z gry. Broniący atakuje jako następny.

+
Siódemka trefl została pobita dziewiątką trefl. Teraz można dołożyć dowolną siódemkę albo dziewiątkę.

Branie kart

Broniący, który nie może pobić karty albo woli nie tracić na nią dobrej karty, bierze. Wszystkie karty ze stołu trafiają do jego ręki, atakujący mogą mu jeszcze dołożyć karty o pasujących wartościach, a broniący traci swoją kolejkę ataku.

Branie nie zawsze jest złe. Na początku gry taniej bywa wziąć trzy niskie karty niż oddać atu.

Durak z przekazywaniem

W duraku z przekazywaniem (pieriewodnoj) broniący ma trzecią możliwość. Zanim cokolwiek pobije, może położyć obok atakującej karty kartę tej samej wartości. Atak przechodzi wtedy na następnego gracza, który musi pobić obie karty.

Przekazać można tylko wtedy, gdy następny gracz ma w ręku dość kart, żeby pobić wszystko, co leży na stole. Gdy broniący pobije choć jedną kartę, kolejki nie da się już przekazać.

Zaatakowany ósemką pik broniący dokłada ósemkę kier. Obie ósemki idą teraz do następnego gracza.

Dobieranie i koniec gry

Po każdej kolejce gracze dobierają do sześciu kart: najpierw atakujący, potem po kolei pozostali, na końcu broniący. Odkryte atu jest ostatnią kartą talii.

Gdy talia się skończy, nikt już nie dobiera. Gracz, który pozbędzie się ostatniej karty, odpada z gry i jest bezpieczny. Gra kończy się, gdy karty ma już tylko jeden gracz. Jeśli dwaj ostatni gracze skończą w tej samej chwili, jest remis.

Gra na Deckbreak

  • Karty, którymi możesz zagrać, są jasne, pozostałe są przygaszone. Dotknij jasnej karty, żeby nią zagrać.
  • Jeśli twoja karta może pobić więcej niż jedną kartę na stole, dotknij najpierw swojej karty, a potem tej, którą chcesz pobić.
  • Atuty w twojej ręce mają złotą krawędź. Talia po lewej pokazuje, ile kart zostało i który kolor jest atutowy.
  • „Biorę” zabiera karty ze stołu. „Gotowe” albo „Pobite” kończy twój atak.
  • W duraku z przekazywaniem przy karcie tej samej wartości na stole pojawia się pole „Przekaż”.

Wskazówki, które dają wygraną

  • Najpierw pozbywaj się niskich kart. Z wysokimi kartami i atutami na końcu wygrywasz, z ręką pełną szóstek przegrywasz.
  • Oszczędzaj atuty. Pobicie siódemki atutem na początku gry zwykle kosztuje więcej niż jej wzięcie.
  • Licz atuty. W talii jest ich dziewięć, a odkryte atu dostaje ten, kto dobiera ostatni.
  • Trzymaj pary. Dwie karty tej samej wartości pozwalają dokładać, a w duraku z przekazywaniem także przekazać atak dalej.
  • Obserwuj talię. Ostatnie dobrania decydują o tym, kto dostanie odkryte atu, więc dopasuj do nich swoje ataki.
  • Gdy talii już nie ma, myśl o tym, czego broniący nie pobije, a nie o tym, co chcesz zatrzymać.

Słowa, które usłyszysz

  • Durak: dureń, czyli gracz, który został z kartami.
  • Podkidnoj: durak z dokładaniem, podstawowa wersja gry.
  • Pieriewodnoj: durak z przekazywaniem, w którym broniący może przekazać atak dalej.
  • Atu (kozyr): kolor, który bije wszystkie pozostałe.
  • Kolejka: jeden atak ze wszystkimi dołożonymi kartami, aż karty zostaną pobite albo wzięte.

Zagraj: Durak